categoria: Distruzione creativa
Aziende e professionisti, dal sogno a una realtà aumentata e virtuale
Sono le ore 7.15 del mattino e dal mio Amazon Alexa posto nel salotto, partono i primi 25 secondi del brano “Ormai è tardi” di Vasco Rossi. La mia giornata inizia cosi, ed è un susseguirsi di azioni dettate da dispostivi figli del progresso tecnologico. Dalle notizie su Skytg24 mentre sono sotto la doccia, al mio Apple Watch che annuncia con Siri che tra 25 minuti è in programma la prima conference call della giornata. E mentre sono in auto per raggiungere l’ufficio, l’iPhone mi calcola i minuti che mancano attraverso il percorso pianificato in live view con Google Maps.
Sono anni luce lontano dalla vita da manager alla Tim Cook, eppure nonostante viva in un piccolo paese di provincia nel sud della Puglia, la tecnologia e il digitale sono al centro della mia vita. Potrebbe essere difficile per me immaginarmi senza uno smartphone o un assistente vocale, eppure in un futuro non troppo lontano (4/5 anni) nuovi dispositivi potrebbero prenderne il posto. E se i nuovi spot pubblicitari anticipano l’ingresso sul mercato di cuffie in realtà virtuale, è fresca la notizia del lancio di nuovi dispositivi Apple in collaborazione con Sony che assomigliano a normali occhiali da vista ma con impostazioni per la realtà virtuale e aumentata. Ad oggi, ci sono oltre 1 miliardo di utenti che utilizzano strumenti di realtà aumentata (“AR”) e 171 milioni di utenti che utilizzano la realtà virtuale (“VR”) in tutto il mondo. Un numero che continua ad aumentare man mano che più industrie si rivolgono a AR e VR per creare coinvolgenti esperienze alle persone.
Secondo dati pubblicati il mese scorso da Statista.com, entro il 2023 ci saranno circa 2,4 miliardi di utenti di realtà aumentata mobile (AR) in tutto il mondo, un aumento di 2,2 miliardi rispetto ai 200 milioni visti nel 2015. Entro la fine del 2021, ci saranno circa 1,96 miliardi di utenti AR mobili in tutto il mondo.
La società di consulenza Pricewaterhouse Cooper ha previsto che il settore apporterà 1.500 miliardi di dollari e 23,3 milioni di nuovi posti di lavoro all’economia mondiale entro il 2030. La stima del contributo al Pil globale è di 360 miliardi di dollari nel manifatturiero, 351 nella medicina, 294,2 nella formazione, 275 nella manutenzione, 204 nel retail.
Nonostante sia più conosciuta di big data, Internet of Things e blockchain, la realtà virtuale e aumentata in Italia è ancora troppo poco sperimentata. Le aziende iniziano sempre più ad offrire esperienze autonome che integrano realtà aumentata e realtà virtuale in occasione di eventi come le sfilate di moda internazionali con avatar, lezioni scolastiche in realtà virtuale ed esperienze tridimensionali per l’acquisto di nuovi prodotti online. Dal marketing all’intrattenimento, dall’immobiliare al mondo della formazione, realtà aumentata e virtuale sono sempre più presenti. Come potrei mai dimenticare il primo concerto live in realtà virtuale. Ero dentro casa il 17 agosto 2017 e con un visore Vr Samsung ero sintonizzato per la nona tappa del tour “A head full of dreams” dei Coldplay in diretta da Chicago. Ricordo ancora la performance sul palco di Chris Martin. Io saltavo come fossi in prima fila mentre cantava “Something just like this”, mentre mia moglie mi prendeva per un folle!
Ma in che modo la realtà virtuale e aumentata plasmeranno il futuro delle nostre vite e quello di aziende e professionisti ? Per capirlo facciamo prima un passo indietro per comprendere cosa si intende esattamente per realtà virtuale e realtà aumentata.
La Realtà virtuale è un sistema costituito da un insieme di dispositivi informatici in grado di consentire un nuovo tipo di interazione uomo-computer. La storia ha inizio quando, nel 1989, Jaron Lanier coniò il termine ‘Virtual Reality’ e fondò la prima compagnia di ricerca sulla realtà virtuale, la VPL Research. Nel giro di un paio di anni, l’utilizzo di questo mezzo fu esteso oltre che alla medicina anche al campo della psicologia e furono pubblicati i primi articoli scientifici sull’utilizzo della realtà virtuale all’interno dell’assessment e dei protocolli di trattamento psicologici (Rothbaum et al. 1995; North, North & Coble, 1997).
La Realtà Aumentata (AR dall’inglese Augmented Reality) è una tecnologia immersiva in grado di ottimizzare la customer experience del cliente e creare relazioni più significative tra consumatore e brand. La realtà aumentata è l’integrazione di sovrapposizioni digitali con l’ambiente dell’utente in tempo reale. A differenza della realtà virtuale, che crea un ambiente totalmente artificiale, la realtà aumentata utilizza l’ambiente esistente e vi sovrappone nuove informazioni. Già negli anni 70, i due informatici Paul Milgram e Fumio Kishino avanzano l’esistenza di una realtà mista e di fattori che distinguono diversi tipi di realtà. Gli autori individuano un continuum che dal mondo reale porta a un mondo completamente virtuale. Esso, in particolare, comprende quattro stadi:
- La realtà fisica del mondo reale;
- La Realtà Aumentata, in cui gli utenti vedono il mondo reale con l’aggiunta di elementi virtuali;
- La Virtualità Aumentata, una particolare forma di realtà virtuale in cui gli utenti visualizzano anche elementi reali;
- La Realtà Virtuale, che presenta un mondo sintetico all’interno di cui il partecipante è completamente immerso.
(Rif. Virtuality Continuum (VC))
Le aziende utilizzano la realtà aumentata e la realtà virtuale per creare esperienze più mirate e personalizzate per i propri clienti, aumentando contemporaneamente la consapevolezza del marchio e raccogliendo dati in tempo reale sulle preferenze dei consumatori. Una ricerca pubblicata da Greenlight VR, azienda leader di settore nell’intelligence di mercato per l’economia globale della realtà virtuale, ha rivelato che il 53% degli intervistati avrebbe maggiori probabilità di acquistare da un marchio che sponsorizza un’esperienza di realtà virtuale e il 62% si sentirebbe più coinvolto con un azienda che sponsorizza un’esperienza di realtà virtuale.
Sono tantissime ormai le imprese che utilizzano con successo esperienze immersive in relazione alla messaggistica di marca e all’esperienza di vendita. La multinazionale britannica di abbigliamento Topshop ha lanciato Kinect Fitting Room, un camerino virtuale in cui gli acquirenti possono “provare” diversi capi di abbigliamento. Tequila Patrón, il distillato messicano nato nel 1989 e considerato la tequila ultra premium più apprezzata e conosciuta in tutto il mondo, ha lanciato The Art of Patron, un’esperienza di realtà virtuale che offre ai clienti un tour personale “dal vivo” della sua distilleria Hacienda. La svedese IKEA lancia nel 2017 IKEA Place, la prima app al mondo di realtà aumentata su tecnologia ARKit di Apple e iOS. Con un catalogo di oltre 2.000 articoli, IKEA Place rappresenta un’immagine, letteralmente e figurativamente, di come gli smartphone hanno cambiato il modo in cui compriamo le cose. Bisogna riconoscere in IKEA anche la capacità di capire il mercato prima degli altri. Gli svedesi sono stati uno dei primi grandi clienti di Metaio, startup di realtà aumentata acquisita silenziosamente da Apple nel 2015. È bastato solo darne la notizia che Metaio aveva circa 1.000 clienti all’attivo in poco più di due mesi.
Ma già dai tempi del Millennium Bug, oltre 20 anni fa, si registrano i primi progetti di successo in realtà virtuale e aumentata. Il film hollywoodiano “The Matrix” (1999) esplora per la prima volta la realtà virtuale in una pellicola. Google Street View esce sul mercato nel 2007 e Facebook acquista Oculus per 2 miliardi di dollari nel 2014. Questa è solo una piccola sintesi per dimostrare come la progressione di VR, AR e MR è esplosa negli ultimi 15 anni e continuerà a crescere in maniera esponenziale. E neanche l’anno della pandemia da Covid-19 frena il trend di crescita di queste nuove tecnologie, che con una spesa che si prevede raggiungerà i 5,8 miliardi di dollari, censisce la Cina come il più grande spender in tutto il mondo nella realtà aumentata e virtuale (Fonte: Statista).
La realtà virtuale viene praticata attraverso una serie di dispositivi, tra cui HTC Vive e Oculus, pensati principalmente per il pubblico dei gamers. Omni di GoPro, ad esempio, è la action cam in VR che integra ben sei fotocamere in un solo rig (dispositivo in grado di assicurare riprese panoramiche a 360 gradi) e offre una soluzione per acquisire, cucire e pubblicare contenuti di realtà virtuale. Le opzioni più economiche includono Google Cardboard, che può essere utilizzato con qualsiasi smartphone, e Google Daydream, che è una versione più veloce e ad alta risoluzione di Cardboard ma è disponibile solo su smartphone selezionati. Ma se è vero che il settore più scontato su cui utilizzare con successo la realtà virtuale è rappresentato dai videogiochi, ci sarebbe l’intera categoria dell’entertainment a poterne beneficiare, soprattutto in un momento storico in cui le nostre abitudini saranno destinate a cambiare per sempre per via del coronavirus.
Pensiamo per un attimo ad un consumatore che sperimenta una destinazione di viaggio o un evento sportivo senza nemmeno dover uscire di casa. Oppure settori come la formazione del personale per i professionisti che lavorano in settori come immobiliare o edilizia. Le imprese immobiliari, di architettura e di costruzione potrebbero utilizzare la realtà virtuale per mostrare l’aspetto che avrebbe un ambiente finito. La realtà virtuale può essere utilizzata anche per simulare il lavoro con apparecchiature costose in una serie di ambienti pericolosi come i cantieri edili. Nel settore sanitario, la realtà virtuale è già decollata per sostenere il trattamento dei pazienti con disturbi d’ansia, ottenendo un’idea migliore di come reagiscono a situazioni che inducono lo stress, pur rimanendo al sicuro all’interno di un ambiente virtuale. Viene persino utilizzato per diagnosticare i pazienti con disabilità visive o cognitive, tramite l’eye tracking.
Ma ancor più della realtà virtuale, la realtà aumentata può e sarà utilizzata dalle aziende e professionisti sul mercato. In un rapporto del 2020 creato da VR Intelligence, il 65% delle aziende di AR intervistate ha dichiarato di lavorare su applicazioni industriali, mentre solo il 37% lavora su prodotti e software di consumo. Saldatori, idraulici, meccanici, ingegneri su piattaforme petrolifere, operai nelle miniere, e altre figure che hanno bisogno di essere informate di potenziali minacce e di avere le mani libere nelle operazioni di fabbrica o sul campo, possono utilizzare ad esempio le cuffie AR. Le cuffie AR dispongono di sensori che aiutano a rilevare attività o minacce come l’accumulo di pressione nei tubi o errori in reti di cablaggio complesse.
L’utilizzo di dispostivi in realtà aumentata invece permette di afferrare e spostare gli ologrammi come fossero oggetti fisici. Nel settore del fai da te o bricolage è possibile già sfruttare tecnologie come Google Tango che consente ai dispositivi, come smartphone o tablet, di rilevare la loro posizione rispetto al mondo che li circonda. Un utente che vuole ristrutturare la propria casa e vuole vedere come un mobile si adatta a una stanza o un colore della vernice sulla parete, può utilizzare tale strumento prima di effettuare l’acquisto. Infine la realtà virtuale applicata nel settore sanitario potrebbe aiutare chirurghi e infermieri a segnalare rischi o pericoli.
AccuVein ad esempio, è un rilevatore di vene a infrarossi che aiuta medici ed infermieri ad individuare i vasi sanguigni in modo efficace e veloce per poter effettuare i prelievi del sangue. Se pensiamo ancora che tali tecnologie non ci appartengono, continuiamo a commettere un grosso errore.
L’ultimo rapporto di Goldman Sachs Research prevede che la realtà virtuale e aumentata avrà un peso sul mercato pari a 80 miliardi entro il 2025. 80 miliardi è più o meno la dimensione oggi del mercato del PC desktop. Altri prevedono numeri ancora più elevati per la realtà virtuale negli affari. Man mano che il tasso di crescita continua e le tecnologie diventano più convenienti, sempre più aziende investiranno in questi strumenti come parte delle loro strategie digitali.
Un sondaggio Nielsen ha rilevato che i consumatori globali sono più interessati a utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale per assistere e migliorare la loro vita quotidiana. Oggi è possibile visitare le Grandi Piramidi d’Egitto o la Muraglia Cinese, sedersi a bordo campo durante una partita NBA o una finale di calcio di coppa del mondo e viaggiare in diversi paesi, il tutto comodamente da casa propria.
Il futuro sembra promettente per la realtà aumentata e la realtà virtuale, che si pongono l’obiettivo di raggiungere il loro target demografico per educare, vendere e formare i consumatori sui nuovi prodotti o servizi. È molto probabile che tra qualche anno cammineremo per strada teletrasportati dai nostri occhiali intelligenti, magari su Marte e in compagnia delle rappresentazioni digitali dei nostri amici, familiari e colleghi.
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